sobota, 28 września 2013

Zdobywanie doświadczenia przez graczy .



Było tak : Zdobywanie doświadczenia. Uważam, że dość interesującą formą tworzenia postaci jest zbieranie aspektów w trakcie przygody. Użyłem świadomie słowa aspekt(FATE) ale oznaczać ono może również zawady i przewagi z Savage World . Sprawa jest dosyć prosta.  Postać atakuje wilczarza,wydaje żeton losu  i deklaruje, że chce podczas ataku zdobyć aspekt, jeżeli wygrywa starcie, może na swojej karcie zapisać aspekt „Pogromca wilczarzy” jednak, jeżeli przegra starcie zapisuje zaproponowany przez MG aspekt „ Obawiam się wilczarza.”. Jaki to ma wpływ na grę? Już tłumaczę. Jeżeli gracz po raz kolejny spotyka wilczarza na swoje drodze i podejmuje lub jest zmuszony do walki. Może wykorzystać aspekt „ Pogromca wilczarzy”, aby za żeton losu dodać +2 do swojego rzutu. Jednak równie dobrze mistrz gry może wykorzystać przeciwko niemu aspekt „ Obawiam się wilczarza” i poświęcić swój żeton, aby utrudnić mu to starcie zmniejszając wartość jego rzutu o -2. Taki aspekt byłby stały i odzwierciedlał doświadczenia postaci. Co nie oznacza, że nie można by było już zmienić negatywnych aspektów? Wystarczy, że postać zdecyduje się tego dokonać podczas ponownej walki z wilczarzem i deklaruje, że chce przezwyciężyć aspekt negatywny wydaje żeton losu i zdaje test z takimi karami jakby mistrz gry wydał swój żeton do wywołania aspektu negatywnego. Jeżeli test się uda aspekt negatywny „ Obawiam się wilczarza.” znika, ale to nie oznacza, że przybywa automatycznie aspekt pozytywny „Pogromca wilczarzy.”, aby go zdobyć postać przy ponownym starciu musi wydać żeton losu i spróbować zdobyć aspekt pozytywny „Pogromca wilczarzy”.

Zmiany znajdziecie w dziale mechanika . Podstawa to uczenie się na błędach i porażkach .

piątek, 27 września 2013

Tworzenie postaci.




Niezależnie, jakiej mechaniki użyjesz, aby zagrać w świecie WOLRD2020. Proponuję przyjąć jedną zasadę gracze powinni odkrywać swoje postaci w trakcie gry. Celem stworzonej przeze mnie rzeczywistości jest to, aby ciągle zaskakiwała.  W przeciwieństwie do oklepanych systemów, w których gracze na widok Manticory nie ogarnia trwoga tylko włącza się kalkulator „a cha ma tyle HP i mogę otrzymać tyle fantów” itp. W moim świecie wiedza o otaczającym postacie świecie jest mocno reglamentowana i nie ma dwóch takich samych przeciwników. Każdy jest traktowany indywidualnie i posiada coś, czym ma zaskoczyć gracza, który mu się przeciwstawia. Ten świat jest pełen momentów zaskakujących i będących jednocześnie powodem do przeżywania emocji. W końcu na tym ma polegać RPG, turlanie kostki to tylko zło konieczne, które może od czasu do czasu przerwać dialog MG z graczami. Dlatego pomyślałem i oczywiście nie twierdzę, że jest to mój oryginalny pomysł, że gracze powinni kształtować swojego bohatera w trakcie gry. Jak powinno się to odbywać? Zasada jest prosta w większości systemów gracze rozdzielają punkty podczas tworzenia postaci. I statystycznie każdemu wychodzi ”tank, gieroj, co to się kulom nie kłaniał „. Chociaż WORLD2020 w miejscach poza kopułami jest światem dość brutalnym to jednak musimy zrozumieć, że postać to nie tylko mięśnie, ale również emocje takie jak strach. Co to oznacza? Załóżmy, że tak jak w jednym z systemów gracz może utworzyć postać inwestując w jej cechy pewną ograniczoną liczbę punktów i nagle staje oko w oko z przeciwnikiem, który wywołuje strach. MG zarządza test strachu i podaje jego stopień trudności, gracz może teraz ocenić czy inwestuje jakieś punkty doświadczenia w cechę Odwaga ( lub inną, którą w danym systemie testuje się strach) widzi, że test jest dość trudny a szanse na jego przezwyciężenie są nikłe. Decyduje, że wzmocni swoją postać o dodatkową premie wydając PD na umiejętność Odwaga, to on decyduje ile wyda, ale mimo wszystko musi robić to rozsądnie, aby PD pozostały również na pozostałe cechy. Powoduje to, że tworzona postać zostanie w maksymalny sposób dopasowana do środowiska, w którym się porusza i nie będzie w nim profesji, które się nie przydają. Dzięki temu, każdy gracz dopasuje swoją postać do warunków i jest szansa, że gracze stworzą postaci, które będą się między sobą różnić a jednocześnie będą przydatne dla drużyny.

niedziela, 22 września 2013

O czym jest ta gra?

O czym jest ta gra?

Ten świat w zamyśle ma być tak zaprojektowany żeby każdy znalazł coś dla siebie.  Znajdziemy tu świat wysokich technologii i pozornej ogólnej szczęśliwości, czyli miasta pod kopułami. A także wszystko, co znajduje poza nimi a stanowi owoc pracy obcych, którzy próbowali dokonać terraformingu naszej planety pod swoje potrzeby. Jak się jednak okaże nie wszystko poszło po ich myśli i cały proces wymknął się z pod kontroli. W końcu obcym też może się coś nie udać. Jak dowiecie się z poprzednich wpisów cywilizacja rozwinęła się inaczej. Nie będę się już tutaj powtarzał co się nie zdarzyło . W każdym bądź razie powstały dwa światy. Gracze mogą zdecydować gdzie chcą rozpocząć swoja przygodę. Jeżeli zdecydują się na start w świecie pod kopułami to czekają na nich następujące wyzwania. Wysoka technologia trochę zmarginalizowała istotę ludzką, jako ważny składnik cywilizacji. Ludzie potrafią obejść się bez ludzi. Chociaż wpaja się mieszkańcom kopuł, że żyją w raju. Tak naprawdę 95 procent populacji miast jest bez skrupułów wykorzystywana przez 5 procent sprawujące władze, którą sami nazywają zaszczytną służbą dla miasta. W miastach istnieją jednak środowiska, które wyrwały się spod ogólnej indoktrynacji władz i tworzą ruchy wolnościowe. Ich głównym postulatami są prawo do własności prywatnej, prawo do samo stanowienia i prawo do wolności wypowiedzi. Pozornie mieszkańcom miast nie brakuje niczego. Maja gdzie mieszkać mają, co jeść maja stałą opiekę medyczną, pracę i dostęp do edukacji. Ale to wszystko jest z góry zaplanowane i każdy z nich kroczy przez życie wyznaczona przez system ścieżką, z której nie może zboczyć.  Bohaterowie graczy zaczynają swoją przygodę będąc właśnie takimi idealnymi trybami w tej wielkiej i ściśle uporządkowanej społeczności. Jednak pewnego dnia doznają olśnienia, czy to przez przypadkową ulotkę, czy może utratę kogoś bliskiego, czy też może przez niesprawiedliwe potraktowanie przez przełożonego w pracy. Stają przed otwartym oknem, z którego muszą skoczyć, aby poznać inny świat. W którym można wszystko to, co nie jest dozwolone w tym idealnym świecie, w którym żyli do tej pory. Zaczynają spotykać się z ludźmi, którzy myślą tak jak oni, chodzić na tajne spotkania, planować obalenie obecnego porządku i tworzyć ruch oporu. Albo stanąć po drugiej stronie barykady i należeć do aparatu porządkowego, który tropi i niszczy właśnie takie grupy. Uważam, że liczba możliwych celów i komplikacji oraz postaw graczy daje się zauważyć i może stanowić ogromne pole do gry.
Drugim światem, w którym gracze mogą rozpocząć swoją przygodę jest wszystko to, co znajduje się poza kopułami W tym świecie zegar rozwoju technologicznego zatrzymał się mniej więcej na roku 1940. Cała dostępna technika a przede wszystkim to, co znajduje się w jej gruzach jest na tym poziomie. Ten świat pod wpływem wirusa zaszczepionego ziemi przez obcych zmienił się dramatycznie. Ale to znajdziecie w poprzednich wpisach. Gracze, których bohaterowie rozpoczną swoja przygodę w tym środowisku. Zostają rzuceni do świata pełnego niebezpieczeństw, którego do końca nie rozumieją. Zmiany w faunie i florze sprawiły, że istota ludzka stała się w tym świecie intruzem.  Jednak obcy w swoich planach nie przewidzieli, że człowiek to takie zwierzę, które potrafi się przystosować do każdych warunków życia. A zaszczepiony przez obcych wirus został wykorzystany przez system immunologiczny człowiek do adaptacji ludzkiego ciała do nowo powstałych warunków. Jednak proces ten nie odbył się bez strat w populacji ludzi, jednak ci, którzy go przetrwali stali się zalążkiem nowej cywilizacji. Cywilizacji z odzysku jak ich nazywam ze względu na to, że musza teraz odzyskać wszystko to, co straci na skutek działań obcych. Jak to zwykle bywa w takich sytuacja, tworzą się skupiska ludzi, którzy w grupie zawsze rozwijają się lepiej niż w pojedynkę. Skutkiem tego powstały ludzkie osiedla zwane Enklawami. Ludzie stronią od starych opuszczonych miast, które przez ponad osiemdziesiąt lat popadły w ruinę i zarosły zielskiem. Mówi się o nich jak o miejscach przeklętych, których nie powinno się odwiedzać. Jednak są tacy, którzy to czynią zbierając stamtąd różne fanty, które są towarem handlowym nazywa się ich Poszukiwaczami. Handel polega oczywiście na wymianie, ponieważ te społeczności nie uznają czegoś takiego jak waluta. Najczęściej zleceniodawcami takich wypraw są Wiedzący, czyli członkowie społeczeństwa, którzy posiadają największy skarb wiedzę. To oni sprawiają, że życie w enklawach staje się łatwiejsze i bardziej komfortowe. To oni kształcą nowych Naprawiaczy, którzy potrafią utrzymać w ruchu wykorzystywane w enklawach maszyny. Istotnym elementem społeczeństwa są Podróżnicy, którzy na zlecenie wiedzących wyruszają na odległe wyprawy kierując się wiedzą a czasem tylko przypuszczeniami Wiedzących na temat tego, co może znajdować poza horyzontem. Jak już pisałem świat ten jest pełen zagrożeń i pełen przemocy jednak nie pochodzi ona tylko od fauny i flory. Największym zagrożeniem dla ludzi są inni ludzie. Bandy brutalnych rabusiów i morderców, dokonują rajdy na Enklawy w celu zagarnięcia ich osiągnięć.  Świat jest tutaj niebezpieczny i pełen wyzwań.
Trzecim elementem gry jest moment, w którym te dwa światy się przenikają. Środowiska buntownicze w miastach szukają wsparcia u mieszkańców Enklaw, którzy w miastach postrzegani są tak jak my postrzegamy obecnie plemiona zamieszkujące lasy tropikalne. Ci, którzy pracują poza kopułami, na przykład pracownicy platform wydobywczych, wśród których są ludzie mający rewolucyjnie inne poglądy od tych, jakie obowiązują pod kopułami miast. Jednak do tej pory skrzętnie je ukrywali przed władzami a teraz stając się członkami ruchu na rzecz uwolnienia spod jarzma itd., mogą się nimi podzielić z innymi. No i w druga stronę są podróżnicy, którzy wreszcie trafiają na te dziwne twory, którymi są kopuły albo jeszcze szybciej trafiają na platformy wydobywcze i przekazują swoja wiedzę Wiedzącym, którzy kombinują jak ją wykorzystać. A w momencie, gdy dochodzi do spotkania następuję to, co jest dla mieszkańców światów poza kopułami najważniejsze, czyli wymiana. Co może być przedmiotem takiej wymiany? O tutaj istnieje wiele możliwości na przykład ogniwa energetyczne, które pod kopułami są powszechne stanowią dla mieszkańców Enklaw pożądane źródło energii elektrycznej. A czego mogą chcieć od prymitywnych istot mieszkańcy kopuł? A chociażby substancji odurzających, które wprowadzają w stan, niekontrolowanej przez władze miasta, euforii.
Konkludując dla każdego coś miłego. Konflikty na poziomie społecznym zarówno w miastach jak i poza nimi oraz gwałtowne starcia, brawurowe akcje w starciu ze światem zewnętrznym jak i z innymi ludźmi. No i gdzieś w tle majacząca obecność obcej cywilizacji .  


środa, 18 września 2013

Co by się stało gdyby ludzie nagle zniknęli z miast .

Co by było, gdyby nagle wszyscy ludzie zniknęli z powierzchni Ziemi?
Wiemy, jaki nastąpiłby wówczas scenariusz – podpowiada nam to historia miasta Prypeć, położonego cztery kilometry od elektrowni atomowej w Czarnobylu, z którego w ciągu doby ewakuowano 45 tysięcy ludzi w obawie przed skażeniem. Dziś, po 27 latach, Prypeć znów jest we władaniu przyrody.
Jak więc wygląda miasto pozbawione ludzi?
Po czterech-pięciu latach wyrosłoby tam wiele nowych drzew. Skorzystałyby z warstwy gleby powstałej wskutek pękania i kruszenia się betonu i asfaltu, co jest efektem zamarzania i rozmarzania wody rozsadzającej najmniejsze szczeliny.
Szybko zniknęłyby kwaśne deszcze i smog. Dzięki temu ściany budynków pokryłyby się porostami, które przyspieszyłyby ich rozpad. Sypiąca się zaprawa i tynk podnosiłyby pH gleby i sprzyjały rozwojowi pnączy, które jeszcze szybciej niszczyłyby ściany.
Żyjące niegdyś przy ludziach psy i koty częściowo wyginęłyby, ale niektóre zdziczałyby i zaczęły polować. Szybko zatarłyby się różnice między rasami zwłaszcza u psów i zacząłby dominować kundel podobny do ich wspólnego przodka.
Wraz z nami zniknęłyby karaluchy i prusaki i inne robactwo domowe, które w większości przypadków wywodzi się ze strefy równikowej i nie znosi zimnego klimatu. Bardzo skurczyłaby się też populacja szczurów, bo głównym źródłem ich pożywienia są wyrzucane przez nas odpadki, a te skończyłyby się najwyżej po kilku latach. Za to gwałtownie zaczęłyby się rozmnażać zwierzęta, które zepchnęliśmy do lasów: jelenie, sarny, dziki czy wilki.
Po 50-60 latach korozja przeżarłaby metalowe elementy budynków czy mostów. Wody gruntowe, które podmywają fundamenty, przyspieszyły ich rozpad. Jednocześnie pod ciężarem liści i śniegu zaczęłyby się zapadać dachy budynków. Gdy przerdzewieją piorunochrony, zaczną się pożary pełnych drewna i papieru mieszkań. I proces rozkładu nabierze jeszcze większego tempa.
Po 100 latach rośliny uprawne i zwierzęta hodowlane wróciłyby do stanu sprzed udomowienia. Tyle wystarczyłoby też, żeby na niegdyś zurbanizowane tereny wrócił las, który po kilkuset latach stałby się mieszaną puszczą, jaka kiedyś pokrywała niemal całą Europę. Po kilkuset latach zniknęłyby ślady większości ludzkich budowli. Najszybciej stałoby się to na terenach aktywnych sejsmicznie.
Kilkaset lat zajęłoby też względne przywrócenie równowagi gatunkowej na świecie, a więc odzyskanie dominującej roli przez miejscową florę i faunę.
Po około 10-15 tysiącach lat zniknęłaby większość plastikowych opakowań. Większość, bo np. produkowane jeszcze 10 lat temu kubeczki do jogurtu rozkładać się będą nawet przez 25 tysięcy lat.

Korzystaliśmy m.in. z tekstu Alana Weismana „Earth Without People” z pisma „Discover” 02/2005   przedruk z http://www.crazynauka.pl/jak-wygladaloby-miasto-bez-ludzi/

czwartek, 5 września 2013

Mechanika systemu

Mechanikę systemu postanowiłem oprzeć na mechanice Savage World ze zmianami które dopasowują ją do potrzeb mojego systemu .

Testuje również FATE . Myślę że to ciekawa mechanika dla storytellingu .